游戏玩家取代科学家成为孩子高期待度职业?专家有话说

2020-09-28 09:43:05 作者: 游戏玩家取代

《中国未成年人互联网运用报告(2020)》日前发布。报告指出,目前超过半数未成年人熟悉网络用语,游戏玩家、网红等成为未成年人期待的职业,四成未成年人在玩网络游戏。

网络流行对未成年人的心理、语言、行为习惯产生了哪些影响?又该怎样在虚拟的网络世界教会未成年人“趋利避害”?带着这些问题记者采访了多位专家和学校教师。

作业本上出现网言网语

“表示尴尬时,他们会说‘脚趾抓地’;表示鼓劲儿、加油时,他们会说‘奥利给!’;表示自己是个追星族,他们会说自己是‘老·饭圈女孩儿了’……”永娜是一位五年级的语文老师,她说自己在批改学生作业时,时常看到这样的表达,会觉得哭笑不得。

《中国未成年人互联网运用报告(2020)》对全国7岁至18岁的在校学生抽样调查显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%,未成年人首次触网年龄不断降低,10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78%。而未成年人“熟练”上网,对他们的语言习惯显然会造成很大影响。“大自然少了,感悟少了,网络用语多了”,永娜认为,孩子们日常惯于使用网络用语让她觉得有些“老气横秋”,而雷同的网络用语出现在作文中显得缺乏想象力,“童心是需要滋养的,也不然会早衰枯萎。”

报告披露,调查显示超过半数(55.0%)的未成年人表示熟悉一些网络用语。在众多网络用语中,未成年人熟悉程度较高的为娱乐综艺方面用语,如“cp”(36.5%)、“skr”(22.4%);其次为社交方面用语,如“养火花”(17.8%)、“扩列”(17.5%)。此外,15.8%的未成年人熟悉源自漫画《七龙珠》的词语“战五渣”。

中国社科院新闻所副所长、《中国未成年人互联网运用报告(2020)》课题组组长季为民认为,网络用语的流行对于满足青少年文化交流的需求是有利的,当然也存在许多弊端。除了影响青少年规范的语言学习之外,网络用语中还夹杂着许多格调不高的词汇,对青少年价值观和道德意识造成冲击。此外,网络用语中不乏不堪入耳甚至涉语言暴力内容,会对青少年身心造成伤害。

游戏玩家和网红成高期待度职业

据央视报道,2019年有2000多万中国人进行了医美消费,28岁以下的医美用户占比已经达到55%左右,90后、95后、00后成为整形主力。整容低龄化,与网红经济的刺激密不可分。

刚满18岁的女孩小刘来到医院整形科进行了双眼皮手术,这个想法她初三的时候就有了,刚刚参加完高考,她就迫不及待到医院“圆梦”,希望以更美好的形象走进大学。小刘直言,这个决定是她受到了很多网络、自媒体的影响做出的,“看到很多同龄的‘网红’女孩子那么美丽,自己也十分向往。通过整容,我希望自己也能变得更好看。”

这种对“网红”的趋同造成的影响,让北京市中小学心理咨询中心主任温方感触颇深。高一的小林在父母的陪同下,走进了咨询中心。小林初中时开始以上网查资料为理由频繁上网打游戏,到了初三时发展为每天打游戏数小时。上了高中,小林迷恋上了网络直播,梦想成为一位靠粉丝打赏实现“独立”的“游戏主播”。“开播”后,他一个月在平台赚到了1000元钱,信心大增,强烈要求父母给他办理退学,认为学业阻挡了他成为一名职业游戏玩家的前程。

无奈的父母带领小林来到心理咨询中心,温方让他一笔一笔算一算,他每个月生活开销有多大,结论是超过3000元。“如果离开父母的抚育,你当游戏玩家的收入能覆盖你的生活支出吗?”面对温方的提问,一心想靠做“主播”实现“经济独立”的小林沉默了。经过多方努力,小林表示愿意暂时收藏起“游戏理想”,先回到学校继续完成学业。

《中国未成年人互联网运用报告(2020)》调查显示,在未成年人喜爱的“网红”中排名前20位的可大致分为四类:一是娱乐明星类;二是网络游戏解说和电竞选手;三是短视频创作红人;四是带货主播。另约有两成人(17.6%)与自己的偶像或明星在网上有过交流。

季为民指出,在未成年人对未来的职业期待这一问题上,虽然教师仍是孩子们排在“好感度”第一位的职业,但明星(18.0%)、游戏玩家(17.2%)已高于科学家(14.6%)、医生(13.3%)、企业家(12.0%)等;网红(9.4%)高于作家(9.0%)、工程师(5.9%);艺术家(18.4%)高于企业家(12.0%)、高级干部(11.2%)。

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